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SMARD

Spiel und Medien aber richtig dosiert

SMARD ist ein Gesundheits- und Präventions-Programm des Offenen Kanal SH mit der DAK-Gesundheit mit dem Ziel,

 

  • die allgemeine Lebenskompetenz von Schülern und Schülerinnen der Klassenstufe 5 zu steigern,
  • für Gesundheitsgefahren durch den (unausgewogenen) Gebrauch von sozialen Medien und oder Games zu sensibilisieren,
  • eine Balance Sozialer Medien / Games zu (realer) Bewegung herzustellen,
  • eine Wachsamkeit des sozialen Umfeldes für gestörten Gebrauch Sozialer Medien / Games zu erzeugen,
  • Gaming- und oder Mediensucht in der Zielgruppe vorzubeugen.

Laut Gesundheitsreport 2019 der DAK-Gesundheit haben 20.000 Erwerbstätige in Schleswig-Holstein Merkmale von Exzessivem Spiel, landläufig „Internetspielsucht“. Weitere 100.000 Erwerbstätige nutzen Internetspiele in gesundheitsriskanter Weise. Darüber hinaus muss auch bei den Sozialen Medien von Nutzungsverhalten mit Suchtcharakter ausgegangen werden. Genaue Zahlen zu Betroffenen liegen noch nicht vor. Klar ist, dass junge Beschäftigte besonders betroffen sind. Sie fehlen öfter krankheitsbedingt am Arbeitsplatz und neigen stärker zu psychischen Erkrankungen.

Der übermäßige Gebrauch von Sozialen Medien oder beim Gaming kann körperliche Bewegungsarmut zur Folge haben, denn körperliche Bewegung ist währenddessen a) kaum nötig und b) aufgrund der Bedienung der Endgeräte kaum oder nur schwer möglich. Das fördert lebensstilassoziierte Krankheitsentwicklungen wie – in erster Linie zu nennen – Adipositas und oder Diabetes.

Der gesunde Umgang mit Games und Sozialen Medien samt seiner Wirkungsbeziehung zur Teilhabe, Bewegung, Stress und auch Ernährung sollte daher möglichst früh vermittelt und erlernt werden. So greift das Programm „Smard“ das Präventionsziel „Gesund aufwachsen“ in der Lebenswelt Schule auf. Es richtet sich an Schüler, deren Eltern und Lehrer und die Schulleitungen weiterführender Schulen in Schleswig-Holstein. Zielgruppe sind die Schüler der kompletten Klassenstufe 5 sowie mittelbar auch der Klassenstufe 8 und 9. 

Das Programm gliedert in drei Module: 

1. SchulMedienTag,

 2. GameTreff, 

3. SchülerMedien-Lotse.

Pro Schule sollen möglichst alle drei Module im Projektzeitraum durchgeführt werden.